Smartphone statt Spielekonsole?

Egal ob zu Hause, an der Konsole oder unterwegs am Smartphone, eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom unter 1.224 Personen ab 16 Jahren hat ergeben, dass Gaming in der Gesellschaft immer beliebter und zu einem sozialen und kulturellen Phänomen wird. Fast die Hälfte der deutschen Frauen und Männer spielt zumindest gelegentlich digitale Spiele. Dabei stammen die Gamer aus den unterschiedlichsten Altersklassen, denn 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen, 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen und sogar 13 Prozent der ab 65-Jähren spielen. Außerdem setzt ein Viertel der Bundesbürger Video- und Computerspiele mit gesellschaftlichen Kulturgütern wie Bücher, Filme oder Musik gleich und für jeden dritten Gamer ist ein Leben ohne Videospiele nicht mehr vorstellbar.

Forderung nach zeitgemäßer Frauendarstellung in Videospielen
Laut den Ergebnissen der Studie wünschen sich aber 49 Prozent der weiblichen und 38 Prozent der männlichen Gamer mehr starke weibliche Figuren in den Videospielen, denn 82 Prozent der Frauen und 52 Prozent der Männer, die zumindest gelegentlich spielen, sehen die Darstellung von Frauencharakteren in Videospielen weder als angemessen noch zeitgemäß an. Auch Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May äußert, dass in diesem Bereich noch Aufholbedarf besteht und sich dies durch mehr Frauen, die in der Gamingbranche arbeiten, verbessern könnte.

Immer mobileres und flexibleres Gaming
Mittlerweile wird außerdem das Smartphone von 85 Prozent der Gamer zum Spielen benutzt und ist somit das beliebteste digitale Spielgerät. Die Spielkonsole hingegen liegt 2019 mit 77 Prozent nur noch auf Platz zwei. Auf Platz drei folgt der Laptop, bei welchem mit 74 Prozent, auch ein Rückgang im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen ist. Die Zahl der Tablet-Nutzer hingegen ist auf 60 Prozent gestiegen und der stationäre Desktop-PC hält sich stabil mit 48 Prozent, bleibt aber hinter den anderen Geräten zurück. Laut May kommt der Trend des mobilen Gamings dadurch, dass die Mobilität in unserer Gesellschaft wächst und vor allem Jugendliche immer flexibler spielen wollen. Dies sorgt auch dafür, dass das synchronisierte Gaming weiter zunimmt, denn 29 Prozent der Gamer benutzen mehrere Endgeräte für ein Spiel. Unternehmen sollten deshalb eine nahtlose Multi-Device-Experience schaffen, sodass das Spielerlebnis immer auf einem gleichbleibend hohen Niveau ist.

Höhere Zahlungsbereitschaft fürs Gaming
Fast zwei Drittel der Gamer berichten, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Somit ist die Zahl im Vergleich zum letzten Jahr weiter gestiegen. Dabei wurde von jeweils ungefähr 25 Prozent der Spieler für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, für In-Game-Käufe sowie für Abo-Gebühren von Online-Spielen gezahlt. Für eine Spiele-Flatrate gaben außerdem 14 Prozent Geld aus. Diese Zahlungsbereitschaft wird in der Entwicklerbranche natürlich sehr positiv aufgefasst. Bei den Bezahlungsmodellen muss allerdings maximale Flexibilität gewährleistet werden, da mittlerweile fast jeder zweite Gamer bevorzugt, eine Spiele-Flatrate nach dem Netflix-Modell abzuschließen. In der Gamingbranche erwartet man dabei eine ähnlich hohe Wachstumsrate wie in der Musikbranche, denn durch Streaming-Angebot sind bekannte Spiele gleichzeitig auf PC, Fernseher, Tablet und mobil über das Smartphone verfügbar, auch wenn für die Entwickler noch einige technische Hürden zu nehmen und Preismodelle zu etablieren sind. Zusätzlich wird dieses starke Wachstum laut May auch von dem neuen Mobilfunkstandard 5G angetrieben werden.

Neue Spielerlebnisse durch Virtual Reality
Auch Der Einsatz von Virtual und Augmented Reality wird sich durch die neuen 5G intensivieren und erweitern, sodass man noch mehr Spiele, ähnlich wie Pokemon, in der Mixed Reality erleben kann. Die Hersteller von Videospielen haben dadurch noch viel mehr Möglichkeiten, müssen diese aber auch in neue Spielerlebnisse übersetzen. So gut wie alle Gamer kennen außerdem Virtual-Reality-Brillen und ein Viertel dieser besitzt eine solche.

(Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Mobil-und-flexibel-Die-Gaming-Trends-2019)

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