Computer- und Videospielmarkt: Wachstum dank virtueller Güter

Das Wachstum des deutschen Computer- und Videospielmarkts setzt sich fort, die Ausgaben für Games werden in 2016 bei rund 2,4 Milliarden Euro liegen. Das ist ein jährliches Wachstum von im Schnitt 3,9 Prozent. In 2012 lag das Marktvolumen nicht ganz bei zwei Milliarden Euro.

Verkauf virtueller Güter wird immer wichtiger
Die Erlöse aus dem Verkauf so genannter virtueller Güter wird für die deutsche Videogame-Branche immer wichtiger. 40 Prozent der Videospieler sind generell bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder werbefreie Spiele zu zahlen. Allerdings zahlt erst jeder fünfte Spieler regelmäßig für virtuelle Güter, wie die Studie „Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht“ von PwC zeigt.

Virtuelle Güter bergen großes Wachstumspotenzial für Spielindustrie
Für die Spielindustrie ergibt sich daraus ein großes Wachstumspotenzial. In 2012 wurden gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, in 2014 sollen es rund 312 Millionen Euro und in 2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Das Geschäft mit Zusatzinhalten wächst mit einem jahresdurchschnittlichen Wachstum von 10 Prozent deutlich kräftiger als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen. In 2017 werden virtuelle Güter voraussichtlich einen Anteil von 19 Prozent an den Vertriebsumsätzen haben, in 2012 waren es erst 14 Prozent. In-Game-Verkäufe gewinnen nicht nur bei Onlinespielen, sondern auch auf anderen Spieleplattformen an Bedeutung.

Virtuelle Güter nicht nur bei Onlinespielen
Virtuelle Güter werden nicht mehr nur bei Onlinespielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt. Aufgrund der hohen Wachstumsraten der letzten Jahre haben auch andere Spielehersteller im Videospielmarkt ihre Strategien überdacht und setzen ebenfalls virtuelle Güter ein.

Balance zwischen Monetarisierung und Spielspaß muss getroffen werden
Die zunehmende Anzahl leicht verfügbarer Spiele erschwert zunehmend die richtige Balance zwischen Monetarisierung und Spielspaß zu treffen. Fast 55 Prozent der befragten Videospieler halten Spiele, die über In-Game-Käufe finanziert werden, für unfair. Prinzipiell ist die Möglichkeit, gelegentlich Zusatzinhalte zu kaufen, anstatt viel Geld in langfristige Abonnements oder Einzeltitel investieren zu müssen, attraktiv. Aber die Balance zwischen dem gefühlten Wert eines virtuellen Gutes und dem geforderten Entgelt muss stimmen, denn fühlt ein Spieler sich betrogen, wird er sich ganz von dem Videogame bzw. dem Anbieter abwenden.

Zahlungsbereitschaft für verschiedene virtuelle Güter variiert
Die Zahlungsbereitschaft der Spieler für verschiedene virtuelle Güter unterscheidet sich deutlich. Die Zahlungsbereitschaft für Spieleerweiterungen ist viel höher als für eine Beschleunigung des Spielverlaufs oder die individuelle Gestaltung von Spielcharakteren. Die Präferenzen variieren auch nach Geschlecht. Über 40 Prozent der Männer würden für neue Level oder größeren Spielspaß virtuelle Güter kaufen. Für 33 Prozent der Frauen sind Spielerweiterungen ein Anreiz, nur 29 Prozent würden durch gesteigerten Spaßfaktor zum Kauf virtueller Güter bewogen werden.

Zahlungsbereitschaft wird weiter steigen
Wenn die Branche noch unentschlossene Spieler richtig ansprechen und aus dem Kauf virtueller Spielinhalte ein positives Erlebnis machen kann, wird die Zahlungsbereitschaft weiter steigen. Dafür müssen die virtuellen Güter aber einen klaren spielerischen Mehrwert liefern und das Angebot zu den unterschiedlichen Wünschen der Zielgruppen passen.

(Quelle: PM PwC)

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